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4/01/2010

Darkest Hour: Europe '44-'45


Darkest Hour: Europe '44-'45(以下簡稱 Darkest Hour)是 Red Orchestra: Ostfront 41-45 的免費模組。不同於主程式的東線戰場、德軍 vs. 俄軍的內容,Darkest Hour 將場景搬到更為一般人所熟知的西線戰場,也就是英美 vs. 德軍。然而 DR 並不是要寫 Darkest Hour 的遊戲評析,而是分享一些在遊戲中所引發、對於美德兩國步兵裝備和戰術上的感想(沒錯,今天不談坦克也不談英軍)。

原本 Red Orchestra 中的雙方步兵武裝尚屬平衡,甚至德軍某些程度還小佔了點優勢:例如擁有性能卓越的 MG34、MG42 機槍,以及當時首創的 StG44 突擊步槍(不過量少)等等。但是到了 Darkest Hour,DR 只能說美軍步兵的火力水平實在德軍之上,並且這樣的落差明顯影響遊戲勝負!


真有那麼明顯嗎?請聽 DR 娓娓道來……首先最大的關鍵是美軍所使用的 M1 加蘭德步槍(M1 Garand) 。


M1 加蘭德的優勢在於半自動,當時手動步槍還是各國陸軍的主流,但老美卻是唯一的例外,美國在二戰時期全面換裝 M1 加蘭德,原因來自於老美認為步兵班中的每一個人都應該要能夠發揚火力,這點跟德軍的思維就很不一樣。德軍的步兵班是機槍導向,機槍手才是火力,至於其他人的「存在目的」則主要是為了掩護機槍手……


OK,我們都知道老美最終贏了戰爭,半自動/全自動步槍也在二戰後取代手動步槍成為世界主流,但回到 Darkest Hour 這款模組,史實上的思維歧異怎麼會具體的影響到虛擬的電玩遊戲?原因有以下幾點:


1.

美軍步兵最至少都擁有半自動步槍,德軍則否,因此美軍在遊戲裡的個人生存能力明顯在德軍之上,這尤其體現在巷戰和室內戰,德軍在相對上要擁有密切的團隊合作才能生存。


2.

手動步槍射擊所需的間隔太容易使敵人脫身或反擊,使用半自動步槍則否,若處於良好射擊位置甚至可以有效牽制整個班或是構成火力壓制。


3.

除了 M1 加蘭德外,美軍的其它步兵武器也都是一時之選(M1 卡賓、湯普森、BAR 等),因此就算有部份德軍步兵可以使用較有火力的武器,整體也不具戰場優勢。


4.

德軍比美軍更依賴非個人、以班為單位的作戰方式,但在雜魚充斥的虛擬電玩世界裡很難確保團隊性……


可能有曾經玩過「決勝之日」(Day of Defeat, DoD)的玩家會覺得:DoD 的雙方裝備也是如此,但玩起來並沒有特別不平衡啊?呃,這是因為 DoD 並不需要貼腮射擊、也不需要自己拉槍機,但這兩個動作在 Red Orchestra/Darkest Hour 裡卻都是必要的……


雖然 Darkest Hour 在設定上已經給德軍提昇一個等級:許多關卡的德軍都是黨衛軍(Waffen-SS),半自動、全自動武器的可用比例也因此提高,但美軍普遍使用 M1 加蘭德所產生的火力優勢在遊戲裡頭仍然明顯。


附註:不知為何,Darkest Hour 玩起來竟然會讓 DR 聯想到《集結號》這部電影,反而不是一狗票的西方二戰電影……

3/26/2010

Qt framework

最近 DR 因緣際會想要寫支程式來解決一些事情, 既然又是個人嘗試,總該順便學點新東西吧?於是決定不用以往慣用的 Windows API,盡量找可跨平台的方案。首先想到幾個以前稍微用過的東西:SDL 在控制輸入的部份不錯,但這支程式還是很需要視窗化的介面,故暫不考慮。GTK+ 一脫離 Unix-like 平台感覺就渾身不對勁……接下來想到 wxWidgets,當初使用的印象並沒有特別好,這時才回想起有許多專案棄 wxWidgets 而就 Qt - 怎麼忘了還有 Qt 這玩意?

Qt 是個使用 C++ 語言的跨平台 framework,過去 DR 對它沒什麼感覺,但現在聲勢似乎已不同以往(尤其它的背後大廠現在是 Nokia)。DR 發現其工具鏈已跳脫雜魚般的組合,官方就有提供完整的 SDK 和 IDE,也就是 Qt Creator,於是 DR 就下載下來、從無到有玩玩看。

首先 Qt Creator 長得很像 Eclipse,所以可能很適合大型專案的處理(這個論點來自於 Eclipse 在業界中算常用的),至於對 Qt 新手的上手度,以 DR 的試用經驗覺得還蠻容易投入的,綜合而言,它應該是個繁簡皆宜的開發環境。

經過一些撰寫嘗試和資訊理解去 Qt 後,簡而言之 DR 現在的評價是:它很好用、實用、富競爭力。一個成功的 framework 就是應該要好用、並且符合使用者需求,而 Qt 在這兩點所做的努力是可以感受出來的。



10/14/2009

DR「忙碌中」

DR 總是想再寫點關於 Linux、應用軟體、甚至是遊戲相關的文章,無奈最近實在是忙,而這個「忙點」最極致應該會一路延續到聖誕節……不過至少在這週主日過後,DR 可能是會有空寫點東西的。

5/26/2009

最近 DR 忙什麼?

好奇最近沒什麼 How-To 新增嗎?因為 DR 有點忙……忙什麼呢?主要是忙這個:

http://www.pglc.org

呃,比 DR 自己的網站還要像樣個好幾倍,工作跟休閒果然還是有差……

另外以下是一些預定的 Linux How-To,預計在 DR 有空時陸陸續續生出來:

Prey、Foremost、PackageKit、VirtualBox、Savage 2 - A Tortured Soul、Steam

4/21/2009

GIMP 2 與 Fallout 3

疑?GIMP 2 是款繪圖軟體,而 Fallout 3 則是款一點也不暴力(?)的角色扮演遊戲,這兩者怎麼會有關係呢?

因為…… DR 發現,這兩款軟體的啟動圖示竟然有一股莫名奇妙的契合感:


特貼此文……



對,不用懷疑,DR 入手 Fallout 3 已經好段時間了……

1/10/2009

Warlock Brawl

http://www.warlockbrawl.com/

基本上跟 DR 熟的人都很清楚,DR 玩 WarCraft III 是不大碰「小遊戲」的,也就是說:無論是防守戰的「TD」(Tower Defence)、或者根本就只是 DOTA 中文化的「三國無雙」等,DR 都沒有什麼興趣碰……

但是這款「Warlock Brawl」卻一整個吸引了 DR 的注意力……

其實遊戲規則很單純,就是每位玩家各使用一名法師角色,並在每回合開始前購買技能和裝備。回合開始後,所有角色會被丟進一個「按著時間逐漸縮小」的競技場做生死鬥,至於競技場外圍則是由滾燙(就是碰到會損血的意思)的岩漿環繞。因此越努力的把敵方打出場外,就越容易將敵方致死(事實上,將敵方打出場外就是這遊戲的主軸)。

那麼這遊戲究竟有趣在哪裡呢?首先 DR 注意到這遊戲擁有 WC3 本身少有的「物理特性」其中最基本的例子是大多數的攻擊法術都有將對方「撞飛」的特性(因為遊戲主軸就是要把對方打出場外的緣故),至於其它的例子還包括法術可以相互撞擊並抵銷(火球可以把魔法飛彈打掉之類)、柱子和防護盾可以擋住法術或將之反彈,另外甚至物體的移動加速度和彈力效應也是被予以計算的,因此善加利用遊戲中的物理特性往往可以將敵方打得更遠(也更慘)。另一個遊戲特色是:Warlock 的技能原創性極高,都是特別設計並歷經多次平衡度的改版修正,幾乎可以說沒有任何一項技能是直接抄 WC3 的。

最後一個特色是:Warlock 玩起來非常有 FPS 的感覺,火球、閃電加上瘋狂的前置量計算(附註,Warlock 的法術施展都是只要指定方向即可,不需要點選單位做瞄準),這簡直就是 Quake 的 2D 版啊!

12/05/2008

您們的聲音,DR 通通都聽見了……

最近待辦事項越積越多,DR 決定開一張列表,以此說明 DR 並沒有忘記這些事情,下列人士以英文字母作為代號。若您記得有跟 DR 約定過任何事情,而下列事項卻似乎沒有提到,那麼請再一次提醒 DR,謝謝!

M:「硬碟資料什麼時候救得完啊?」

C:「什麼時候幫我裝新硬碟?」

J:「什麼時候來看我家電腦?」、「影片什麼時候做好?」

B:「程式什麼時候寫好?」

G:「劇本什麼時候寫好?」

Q:「那台主機搞好了沒?」

F:「表格什麼時候會打好?」

D:「Avira AntiVir for Linux 的 How-To 什麼時候寫好?」

針對以上事項,DR 的統一回覆是:一切請等 12/7 講道過後,之後 DR 會按重要性以及時效性排定優先次序並依序處理。不過別忘了,DR 自己還有許多課堂報告得交啊……

9/04/2008

Vexille《日本鎖國》


因緣際會看了這部具有濃厚《蘋果核戰》(Appleseed)風格的日本動畫電影,由於這部片在台灣並沒有發行,所以那些有看過的人,取得的管道應該都不是很正常……DR 短時間內懶得打太多字,總而言之這部片不論就劇情和效果都還蠻值得推薦的,特此紀錄。

http://en.wikipedia.org/wiki/Vexille

預告片:

8/21/2008

問答集:這個網誌為何存在?

它,為什麼存在:
http://darkranger-blog.blogspot.com
它,後續會如何:
http://darkranger.no-ip.org

終於,終於抽了點空來談談為何建立這個網誌、以及這個網誌的存在目的。由於 DR 原本就有一個已經運作好幾年的個人網站(http://darkranger.no-ip.org),所以很明顯的第一個問題就是……

Q1:網誌是要取代原本的個人網站嗎?
A1:不,完全不是。

事實上,DR 從來沒有喜歡過網誌這種東西……

其中最主要的原因是 DR 一直認為網誌的架構並不適合做大量文件保存與整理。

網誌的設立目的是快速發佈短篇文章於線上,大量且較長篇的文章並不適合使用網誌的架構,然而 DR 少有聊天式的文章可貼,自然對建立網誌興趣缺缺。至於其它的原因還有:對於免費服務的不信任,若是免費信箱、免費儲存空間這類另當別論,但若是一些可能「嘔心瀝血」的文章是放在別人所架設的免費服務裡頭,你安心嗎……?當然,這部份也說明了備份的重要,以及雞蛋不要放在同一個籃子裡的簡單道理,所以下個問題是……

Q2:網誌會放置任何較重要或是長篇的文章嗎?
A2:不會(這篇顯然是個少數的例外)

尤其在聽聞身邊發生的一些慘劇後,DR 更瞭解到單把雞蛋放置在某個免費服務裡是件非常危險的事,所以基本上 DR 不會在網誌上貼有重要性的文章(除非是自己架的),或者採用兩邊都貼、也就是同步的方式(例如本文)。

那麼究竟為何要有網誌呢?第一個原因是 DR 認為原網站裡頭有些區塊應該呈現的更「亮麗」些,例如新聞區、更新區以及記事本的部份內容。當初(好幾年前)這些區塊的設計是以精簡訊息的方式排版與呈現,然而後來想法上覺得有點……呃,怎麼說呢?應該可以說是有些愧疚吧,因為其實這些訊息是可以用更「圖文並茂」的方式呈現,例如電影新聞的張貼可以補個海報圖片或是嵌入影片連結之類的。所以 DR 決定將這些區塊的部份或全部內容轉移(或同步)到網誌上。

另外一個建立網誌的原因則是「廣告」,這裡不是指 DR 想在網誌上插些莫名其妙的廣告來賺錢,而是希望藉此增加原個人網站的能見度。DR 過去並不在乎網站的瀏覽數,至今亦然。現在會比較想打廣告是有其它的原因,其中一個原因是 DR 發覺自己的網站真的有些蠻不錯的參考資料,只是能見度太低,使得有需要的人找不到,因此還是多打些廣告讓人知道有這麼一個網站比較好吧!

Q3:所以網誌的內容為何?
A3:主要是擔任原網站新聞區的功能,原網站的更新訊息以及記事本也可能擇部份同步。

簡單的說,目前 DR 的個人網站與網誌就是呈並存的狀態,新聞主要會貼在網誌上,而其它大部分的文章則還是貼在原個人網站裡。大體來說,只貼在網誌上的訊息,通常對 DR 而言就表示它不算是非常需要「備份」的內容,而原網站會定期備份。

另外,若是 DR 哪天心血來潮,決定給個人網站進行第六次的大翻修,並使用大量的 PHP、CSS 等技術來架構,到時可能會自己架一個網誌在主機裡吧。

Q4:最後一個問題,網誌裡有沒有可能會放置一些特別內容?
A4:想太多。

6/17/2008

《蘋果核戰:機械人的背叛》(Appleseed Ex Machina) DVD 入手……

很早就想買了,而今天心血來潮去玫瑰唱片找找看有沒有賣,在電影 DVD 區找了許久都找不到,看到《銀翼殺手》(Blade Runner)雙碟特別版時還差點禁不起誘惑……後來走到動畫 DVD 區就找到了,竟然把它放在這種位置,雖然它確實是部動畫片,但其水準非同小可啊……

總之,這部續集的內容相當不錯,值得有空時給它寫一篇 review。不過另外 DR 要特別提一下觀賞時的語言選擇,照理講日本動畫片當然是聽日文配音最為對味,然而台版 DVD 的中文字幕是依英文配音的,並且日文與英文的對白內容有些微的不同,DR 在看這部《機械人的背叛》時發現聽英文版會順暢得多,而且英文配音的水準頗佳,沒有什麼大問題。

這種英文版感覺比日文版更合適的現象,印象中先前的《吸血鬼獵人 D》(Vampire Hunter D: Bloodlust)也有類似的情形。

6/15/2008

Gobbledigook

" Gobbledigook " 是冰島樂團 Sigur Rós 的新歌,官方網站現提供免費下載,只需至以下連結填寫信箱與地區即可:
http://www.sigurros.com/dvd3.asp


好有趣的專輯封面啊……